Ta strona korzysta z ciasteczek, aby zapewnić Ci najlepszą możliwą obsługę. Informacje o ciasteczkach są przechowywane w przeglądarce i wykonują funkcje takie jak rozpoznawanie Cię po powrocie na naszą stronę internetową i pomaganie naszemu zespołowi w zrozumieniu, które sekcje witryny są dla Ciebie najbardziej interesujące i przydatne.
Klient
Wildner AG to edukacyjna firma z siedzibą w Monachium, zajmująca się doradztwem w zakresie cyfrowej gospodarki i zarządzania. Firma oferuje szeroki zakres szkoleń i kursów indywidualnych, jak i dla firm, dostosowując programy do specyficznych potrzeb klientów.
Wyzwanie
Istnieje problem demograficzny w Niemczech, związany ze zmniejszającą się liczbą młodych ludzi i ich trudnościami w orientacji na rynku pracy. Klient rozumie potrzeby grupy docelowej, dlatego postanowił zbudować aplikację w celu ułatwienia młodym ludziom nawiązywania relacji z przedstawicielami różnych zawodów oraz zdobywania wiedzy na temat ścieżek kariery. Aplikacja miałaby dać możliwość profesjonalistom dzielić się informacjami na temat swoich zawodów, tak by pomóc młodym lepiej poznać realia rynku pracy.
Rozwiązanie
W odpowiedzi na oczekiwania młodych odbiorców postanowiliśmy zbudować prototyp interaktywnej platformy edukacyjnej w oparciu o znane im wzorce z social mediów.
Najpierw przeprowadziliśmy warsztaty produktowe, aby poznać perspektywę biznesową i cele klienta. Następnie przygotowaliśmy User Journey Map, dokumentację techniczną i mockupy aplikacji.
W ramach projektowania UI/UX aplikacji mobilnej zadbaliśmy o jej użyteczność, między innymi przez analizę potrzeb użytkowników i ich zachowań. Celem było zadbanie o intuicyjność produktu zarówno dla młodych odbiorców (uczniów) i starszych (mentorów), którzy mają zupełnie różne potrzeby. Aby system był przyjazny dla użytkownika, zastosowaliśmy rozwiązane znane użytkownikom, takie jak model scrollowanej ściany (Explore Feed), połączenia wideo, chat, wyszukiwarka, itd.
W trakcie realizacji jest również wdrożenie elementów wpływających na dostępność oraz zapewnienie trybu jasnego i ciemnego aplikacji. Dostarczyliśmy klientowi również UI Kit, czyli bibliotekę komponentów, która umożliwi szybsze skalowanie aplikacji z zachowaniem spójności elementów graficznych.
Aby jak najszybciej przetestować aplikację na wczesnym etapie, przedstawiliśmy Klientowi klikalny prototyp (no code), tak by zyskać środki i czas na kolejne etapy realizacji.
W kolejnym etapie zbudowaliśmy demo aplikacji mobilnej (POC), umożliwiającej nawiązanie połączenia między dwoma użytkownikami. W ramach rozwoju backendu zintegrowaliśmy biblioteki wideo, żeby można było wykonywać wideokonferencje przez tę aplikację. Do innych funkcjonalności prototypu należą:
- Ekran do logowania i rejestracji w roli mentora lub ucznia
- Dashboard do analityki, związane z podsumowaniem statystyk, z historią połączeń czy historią kosztów.
- Kanał wideo
- Kanał Explore Feed
- Profil twórcy
- Staż i rekrutacja
- Płatności
- Kalendarz
Obecnie aplikacja mobilna umożliwia przeglądanie filmów bez rejestracji, a bardziej zaawansowane funkcje wymagają podania podstawowych danych. Filmy są tworzone zarówno przez profesjonalistów, którzy dzielą się informacjami na temat swoich zawodów,jak zwykłych użytkowników, których stworzone video jest weryfikowane przed publikacją, w celu zapewnienia najwyższej jakości treści. Poprzez interakcje wideo, młodzi ludzie mogą zadawać pytania i uzyskiwać odpowiedzi od profesjonalistów, co zaspokaja ich potrzebę personalizowanej informacji.
W aplikacji zaplanowano różne formy monetyzacji, takie jak opłaty za coaching, ale celem nie jest powstanie platformy reklamowej, lecz edukacyjnej w celu zachowania autentyczności doświadczeń.
Do wyzwań, które udało się nam pokonać były między innymi wymóg codziennego odświeżania tokenów bezpieczeństwa, co wymagało dodatkowych rozwiązań oraz instalacja aplikacji w środowisku testowym na iPhone’ach.
Rezultaty
Produkt został zaprezentowany inwestorom, a klient planuje dalszy rozwój i dodanie nowych funkcjonalności, aby aplikacja stała się powszechnie znana wśród młodych ludzi. Celem jest osiągnięcie co najmniej 10% rozpoznawalności produktu wśród studentów i zgromadzenie dużej bazy filmów wideo, w celu znalezienia rozwiązania dla problemu niedoboru wykwalifikowanej siły roboczej w różnych branżach.